Articulo extraído y traducido del maravilloso Blog Hall of Beorn, gracias por permitirnos publicarlo.
CORAJE INESPERADO
FINTA
De diferentes esferas, pero dignas de consideración, son La Hospitalidad de Beorn que se reduce a un costo de 3 (de 5), y Fortuna o Destino que se reduce a 4 (de 5). Estos cambios compensan el hecho de que los héroes se vuelven más vulnerables cuando Finta es más caro y algo menos común.
Imagina lo siguiente: Estas diseñando un mazo para tu siguiente aventura del Señor de los Anillos LCG y sólo te queda un hueco libre en tu mazo. Desesperadamente necesitas algo que pueda controlar localizaciones en el área de preparación, y tus opciones se han reducido a Rastreador Norteño o El poder de la Tierra.
Al menos que nosotros nos hayamos impuesto severas restricciones, todos elegiríamos – sin dudarlo – el Rastreador Norteño. Pero, ¿ no sería la experiencia de construir este mazo más interesante si la elección entre estas dos cartas fuese mas difícil? ¿Qué tal si ambas cartas fuesen de una potencia parecida?
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Soy un jugador casual, bastante satisfecho siendo poseedor de una única copia del Core así como del ciclo del Bosque Negro. Con tan limitada reserva de cartas de jugador, poder disponer del Rastreador Norteño, siempre triunfa sobre el Poder de la Tierra, lo que afecta gravemente al juego en el aspecto de la creación de mazos. Para mi, uno de los puntos fuertes del este juego es el aspecto de la creación de mazos. Clasificando las cartas por tipo y coste y después emplear cierto tiempo ponderando que cartas incluir para la misión escogida. Este proceso se ve obstaculizado por la enorme discrepancia entre el poder del Rastreador Norteño y El poder de la Tierra (o, para el caso, cualquier otra carta de control de lugares en el Core o en el ciclo de las Sombras del Bosque Negro).
Por esa misma razón, me he propuesto intentar re-balancear las cartas de jugadores con un exceso de potencia, así como modificar y aumentar las cartas con vergonzosamente poca potencia. Mi objetivo es lograr un nivel de potencia más equilibrado de todas las cartas de jugador disponibles. El objetivo final es una situación en la que la próxima vez que esté creando un mazo para enfrentarme a los muchos peligros de la Tierra Media, la elección entre Rastreador Norteño y El Poder de la Tierra no sea obvia ni fácil. Idealmente, seria colocarlas al mismo nivel de potencia.
Esta es el objetivo y la razón de este artículo. Sois bienvenidos a uniros a mí. Pero primero, algunas reglas para completar el marco de esta gran aventura:
- El nivel de poder general de la baraja del jugador debe permanecer preferiblemente como antes. Por lo tanto, al atenuar, por ejemplo, El Senescal de Gondor, es importante subir de nivel simultáneamente a las cartas más débiles que aceleran los recursos para mantener un nivel de potencia adecuado y un equilibrio en el juego.
- Solo tendré en cuenta el saldo interno de las tarjetas dentro del conjunto Core y el ciclo Sombras del Bosque Negro. Por ejemplo: no importa si mi versión alterada de Lluvia de Flechas está completamente destruida con cartas de Tierras Lejanas o mazos de Ents, ya que este tipo de cartas o mazos no son parte de este entorno limitado.
- Algunas cartas seguirán siendo más fuertes que otras. El objetivo no es hacer que todas las cartas sean idénticas, sino hacer que la elección entre las cartas para resolver un problema dado sea más interesante. Por ejemplo: Herrero de Erebor es probablemente una carta más fuerte que el Segundo Desayuno, pero ambos están dentro del ámbito de juego razonable e interesante dentro de sus respectivas esferas. Para esta primera sesión, me centraré en los peores infractores en términos de nivel de potencia, ya sea con poca potencia o con demasiada potencia.
- La alteración de las cartas puede llevar mucho tiempo y ser difícil. Por lo tanto, cualquier cambio debe ser lo más sencillo posible. La mayoría de los cambios serán tan simples como reducir o aumentar el costo de las cartas de jugador, alterando las estadísticas de los aliados, y muy rara vez alteraré alguna parte del texto de la carta. En esas circunstancias, los cambios deben ser lo más pequeños posible. Personalmente, he realizado la mayoría de los cambios con bastante facilidad con un escáner, una impresora a color y un poco de pegamento para papel.
- A cada uno lo suyo. Elije libremente si deseas inspirarse o ignorar cualquiera o todas las ideas presentadas en este artículo. Una de las mejores cosas de los juegos cooperativos y en solitario es que puedes aplicar las reglas de la casa sin afectar la forma en que juegan los demás.
Con todo lo dicho, primero dejemos de lado lo que nadie quiere ver. Te estoy mirando, Senescal de Gondor…
SENESCAL DE GONDOR
El Senescal de Gondor (o el Cónsul de Gondor, como lo llamo para evitar los problemas temáticos) es un problema para muchos jugadores, ya que es tan fuerte que prácticamente distorsiona toda la experiencia del juego a su alrededor. La diferencia de tener un Senescal de Gondor en juego o no tenerlo es a menudo pasar de la noche al día. La carta es tan poderosa que; ¡incluso te fuerza a introducirla en mazos que no incluyen héroes de Liderazgo! ¡No, eso simplemente no va a pasar!
Mi solución es de lo más simple: primero debilito al Cónsul de Gondor, por lo que solo da 1 recurso por turno (en lugar de 2). Eso es. Ahora, la carta sigue siendo fuerte, especialmente durante un juego largo, pero no con una potencia excesivamente ridícula.
Para compensar el menor ingreso de recursos con la nueva versión, varias de las cartas de Liderazgo con un costo superior las abarato: Brok PuñoHierro hasta 4, Mataorcos de BarbaLarga hasta 3, Escondite Dunedain hasta 1.
Además, los Regalos de Despedida anteriormente inútiles reciben una línea de texto adicional, ya que además de su efecto habitual, también agrega un recurso gratuito al héroe antes de cualquier transferencia de recursos.
CORAJE INESPERADO
Otra de las cartas superpoderosas, es Coraje Inesperado, irónicamente, una de las cartas más habituales en cualquier mazo de esfera de espíritu. Al duplicar el costo de este accesorio atractivo de 2 a 4, sin embargo, su inclusión en el mazo se vuelve menos apetecible. Creo que este costo representa mejor, el muy poderoso efecto de la carta.
Nuevamente, para compensar la disminución en el nivel de potencia de la anterior carta, se aumentan otras cartas que ofrecen efectos de preparación: Nosotros no Dormimos tiene su costo reducido a 3, y Resolución Oscura se reduce a 4. Y como efecto secundario, otras cartas bastante costosas como Domadora del Folde Oeste, Siempre Vigilante y Causa Común se volverán un poco más jugables con un Coraje Inesperado algo menos deseable.
RASTREADOR NORTEÑO
Si hay algún aliado que pueda arruinar el desafío de una aventura, es el Rastreador Norteño. Toma la caja del juego del estante, limpia la mesa de juego, ordena todas las cartas, dedica aproximadamente una hora a construir tu mazo y otra media hora a preparar el mazo de encuentro y encontrar algo de música de fondo adecuada, después de esto veras como el Rastreador Norteño controla totalmente y simplifica toda la aventura en un par de minutos.
Solución: Limita la habilidad del Rastreador Norteño a colocar 1 progreso en hasta 2 ubicaciones cada vez que se agote para ir de misión. Además, no es que realmente importe, ya que casi siempre ha sido enviado a misión, pero reduzcamos los valores de ataque y defensa del Rastreador Norteño a 1 cada uno (en lugar de 2).
Ahora, habiendo sido reducidas las habilidades del Rastreador, otras cartas necesitan enfrentarse al desafío. En primer lugar, el Poder en la Tierra resta la amenaza -2 a la ubicación adjunta (en lugar de -1), y la Fuerza de Voluntad coloca 3 avances (en lugar de 2).
Dos cartas más reciben una línea de texto adicional: Cabalgando a la Ruina (además de colocar el progreso en una ubicación, también hace 1 daño a cada enemigo en el área de preparación), el Vuelo de Meneldor (además de devolver un águila a tu mano, También coloca 2 progresos en cualquier ubicación).
Finalmente, la carta que competía anteriormente con el Rastreador Norteño, es decir, Guía Lórien, recibe +1 de ataque. Esto, junto con el rasgo de Silvano, debería equipararlo al Rastreador ahora con menos habilidades de combate. Este explorador elfo es probablemente un aliado más débil que el rastreador Dúnedain, pero ahora es un poco más ajustado.
SNEAK ATTACK
Ahora esta, que es una carta difícil. El Ataque furtivo por sí solo no es realmente problemático o es super poderoso. Pero desde el principio de este juego, Ataque Furtivo y Gandalf (y ocasionalmente Beorn) han ido de la mano, con la exclusión de casi cualquier otro aliado. Exprimir tantos usos como sea posible del viejo Gandalf siempre ha sido una táctica fuerte y viable. Demasiado fuerte, diría yo, ya que limita severamente las opciones de construcción de mazos, lo que, por supuesto, para el cometido que nos trae a este articulo, no nos sirve.
Inspirado en la versión digital de este juego, he encontrado la siguiente solución para Ataque Furtivo (que también destaca lo inesperado que es el ataque): "Acción: mira por la parte superior de tu mazo hasta que encuentres una carta de aliado. Pon en juego a ese aliado. Al final de la fase, si ese aliado todavía está en juego, descártalo ".
Así que el efecto sigue siendo poderoso, es solo cuestión de asegurarse de que el aliado está en la parte superior de tu mazo. Una tarea en la que antes era inútil Tuk de Mirada Perspicaz ciertamente puede ayudar (lo cual, por un capricho, he aumentado con un valor de Ataque +1). Otras opciones incluyen Búsqueda de Gandalf, que en mi versión modificada cuesta 2, pero permite al jugador mirar las 4 mejores cartas de su mazo, lo que la convierte en una herramienta bastante agradable con esta nueva versión de Ataque Furtivo.
FINTA
Finta es otra carta difícil de cambiar. No está en absoluto al nivel de poder absurdo de Senescal de Gondor o Coraje Inexperado. Además, es un activo esencial para el mazo de Tácticas. Lo bueno es que la esfera Táctica en realidad tiene bastantes cartas similares, aunque mucho más débiles, por lo que solían estar a la sombra de las poderosas Fintas.
En primer lugar, otorguemos un pequeño aumento de precio a Finta, de 1 a 2. En contraste, reduzcamos el costo de Golpe Rápido y Una luz en la Oscuridad a 1 (de 2), y otorguemos a la carta Muro de Lanzas, el siguiente efecto adicional : "También inflige 3 daños a cada enemigo que se enfrente con ese jugador" (representando temáticamente a los héroes que tienen una lanza). Finalmente, la carta Permaneced Unidos, tan complicada de ver en mesa, se modifica para que tenga la siguiente capacidad (aún a un costo de 0): "Acción de combate: elige un jugador. Los héroes de ese jugador obtienen +2 de Defensa en esta fase ". Obtener dos puntos de defensa adicionales para una fase es sin duda un efecto fuerte, sin embargo, todos saben los riesgos inherentes de usar héroes para defender.
De diferentes esferas, pero dignas de consideración, son La Hospitalidad de Beorn que se reduce a un costo de 3 (de 5), y Fortuna o Destino que se reduce a 4 (de 5). Estos cambios compensan el hecho de que los héroes se vuelven más vulnerables cuando Finta es más caro y algo menos común.
Entonces, esta fue la primera etapa de nuestra búsqueda. En futuros artículos podemos continuar volviendo a equilibrar las cartas de los jugadores, incluso atrayendo nuestra atención a los héroes. Hasta la próxima, ¡adiós!
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